Про Метакритик и Ревью-бомбинг

Давно не заходил на Метакритик, потому что нельзя никак поверить как положительным (проплаченным) оценкам критиков, так и отрицательным (обиженным) оценкам пользователей.

А всему остальному – с большой натяжкой. Тем не менее Метакритик по-прежнему часто выходит в поиске.

И вот тут сегодня случайно посмотрел оценку и отзывы, где разница снова бросается в глаза:

Это не рекорд, но всё равно занятно.

Вот достаточно типичные отзывы взятые сверху без отбора:

Наблюдение первое:

Удивительно, как мало такие отзывы рассказывают об объекте “критики” и как много рассказывают о себе.

Наблюдение второе:

Не смотря на известность феномена и периодические инциденты, платформа не собирается бороться с проблемой в целом.

Наблюдение третье:

Ожидаемо и не удивительно что, у таких пользователей это единственный отзыв.

Вопрос качества оценки действительно сложный. Казалось бы, как можно брать в обработку катастрофически низкую (впрочем и катастрофически высокую) от пользователя, у которого это единственный отзыв.

Вот для сравнения, история моих оценок на одной платформе:

Удивительно, я не специально, но распределение действительно можно заметить:

image

Вот только не знаю, какое тут подходит “по науке”.

Есть что-то глубоко неправильное в Diablo IV

Три момента:

Тела умерших

Какое-то странное население. В мире, где очевидно существует некромантия, жителей нисколько не заботят тела умерших. Я бы точно завещал себя покрошить и сжечь, ну чтоб наверняка. В результате мир просто кишит скелетами и прочей нежитью.

Кстати, это в христианстве отдельная история, почему не сжигали мертвецов, даже не смотря на чуму и холеру.

Строительство

Снова странное население. Живут в убогих лачугах. Более-менее качественно построены только культовые сооружения, соборы, гробницы. Там есть камень, много камня. А ещё хорошо построены тюрьмы. Там много железа.

Всё остальное – из говна и палок.

Население

На каждого жителя Санктуария, как раз тех людишек, за которых мы сражаемся, приходится:

  • 100 бандитов
  • 100 еретиков
  • 100 утопленников
  • 100 козлорогих
  • 100 сектантов
  • 100 гулей
  • 200 демонов
  • 300 скелетов
  • и так далее

И они, кажется, друг-другу никак не мешают, только людям. Мирно сосуществуют. Что-то мне кажется, что на самом деле это они – основное население, а людишки только вырождаются.

Что про саму игру?

Скучно. Скверно построенный сюжет. Даже технически: разбросанные по пути поясняющие лепестки – примитивный инструмент уровня “рояль в кустах”.

Рафинированное и безопасное продолжение. Привязка к онлайну. ММОРПГ и гринд. Эндгейм и бэттл-пасс, премиум бэттл-пасс. Тут Дрюзай скорее прав, когда утверждает, что окно инвентаря – одна из механик, которые убивают игру (не эту конкретно, а почти любую). И тут оно убило.

Наверняка добавлено всё по чек-листу, вроде темнокожей сильной женщины, противного белого злодея, двух целующихся девиц уезжающих на коне под закат. Что-то про геев я пропустил?

Теперь цельнометаллический доспех, двуручная коса и кольцо занимают одинаковое место в рюкзаке. И такое оно во всём.

А ещё и Лилит не секси, это могло всё спасти.

Шесть из десяти. Причём скорее по старой памяти.

Соло за 75 часов до 70 уровня без особого гринда. 16 499₸. Не самые плохо потраченные деньги, но не рекомендую.

Кажется я впервые играл за некроманта, сообразив сначала, что на второй Дьябло я закликал как минимум одну мышь до смерти за ассасина.

PPS.

Сезоны!

И последний гвоздь в гроб – реализация сезонов. В их понимании, в новом сезоне надо создавать нового героя и начинать как бы с нуля, ну может пропустив сингловую компанию, так уж и быть.

Технически я очень даже понимаю почему они так сделали.

Потому что так проще. Если пользователь хочет на обед первое, второе, десерт и компот – то пусть выбирает по одному блюду и после каждого закрывает счёт и идёт домой покакать и переодеться. Так надёжнее. Потому что десерт протестирован, компот протестирован, а их комбинация – не протестирована, это очень сложно. Если пользователь решит запить десерт компотом, то могут наступить неожиданные последствия, за которые разработчики блюд не хотят отвечать.

Инкремент прошел успешно

Хабр

Хоть Хабр уже не торт, но мне надоело пять лет сидеть в read-only. Захотелось комментить, минусовать и плюсовать.

Вылез из песочницы, материал там примерно тот же самый что и здесь.

Хабрацентр им. ivanbolhovitinov

Наблюдал за тем, как растет карма.

Расстроился, когда получил первый минус.

Пока могу минусовать и плюсовать комменты.

На данный момент мне не хватает одной единицы кармы, чтобы уметь голосовать за статьи и вешать в карму. Не всё сразу.

Одна статья за сутки получила столько же просмотров, сколько весь мой уютный бложик за полгода.

(далее…)

Про тестировщиков

X: ты игру тестить будешь?
X: https://play.google.com/store/apps/details….

Y: We’re sorry, the requested URL was not found on this server.

X: ну мыло дай зачислят в тестеры

Y: а будет торжественная церемония где симпатичные тестерши повяжут мне тестерский галстук?

2048

Два раза сыграл в эту игру.

Игра потрясла своей простотой и понятностью. Требует выработки стратегии, хотя и без доли везения тоже никак не обойтись. Причём влияние стратегии ощутимо больше везения. Очень хороший баланс. Точность и быстрота реакции требуются лишь для того, чтобы не тратить по часу на каждый забег, потому для набора заветных 2048 очков требуется тысяча ходов, а тысяча ходов по одной секунде – это уже четверть часа. Существующее управление очень удобно.

Теперь я понимаю, чего народ присел на эту игру. Очень увлекает.

(далее…)

Головоломка Эйнштейна

Игрушку можно раздобыть тут.

Рекорды в Эйнштейне

Как вариация на Шерлока – вполне интересная.

Отличительные особенности:

  • Неконфигурируемый размер – только 6х6
  • Конец игры после первой ошибки
  • Каждый раз случайная карта

А в остальном всё то же самое. Спасибо авторам. Вот только теперь в собственную таблицу рекордов попасть уже почти нереально, с учетом случайности карты. (* 06.10.2010)

PS. Оказалось, я был пессимистом. Верхняя десятка полностью побита (* 22.11.2010):

Обновлённые рекорды в Эйнштейне

Из интерфейсных “непоняток” меня напрягала только невозможность перемещения подсказок. Но смысла в них особого нет, если идёшь на скорость.

О составлении расписаний для учебных заведений

Товарищ подошёл и спросил: есть одна веб-ориентированная разработка касательно составления расписаний – можно ли её продать и как.

Мысль первая: продавать на условиях аренды, икс денег в месяц за аккаунт.

Мысль вторая: если программа будет лишь заменять лист ватмана и карандаш с резинкой, то её продать нереально. Она должна существенно сокращать трудозатраты методических работников – в первую очередь генерировать расписание на основе исходных данных. Студенты, методисты, преподаватели должны почувствовать эффект.

Мысль третья: институты, школы и расписания не в этом веке придуманы, и каждый год появляются новые попытки автоматизировать этот  “бизнес-процесс”. Подавляющее большинство из них скорее являются или шлаком, или результатом собственной “тренировки”.

В тему: В одной из статей наткнулся на мысль, о том что “изобретение велосипеда” просто необходимо для собственного развития. Использовать фреймворк, библиотеку, базу данных, готовый продукт – легко и продуктивно, но не даёт глубокого опыта. А вот написать своё – хороший опыт.

Понимания только того, что на поверхности не достаточно, чтобы выявить скрытые в толще опасности. Незнание глубоких вещей в разработке будет ограничивать вашу способность создавать действительно блестящие работы.
Изобрести велосипед с квадратными колёсами более ценно, чем сразу же получить его идеальным. Есть уроки, извлеченные из проб и ошибок, с эмоциональной составляющей в них, которые просто невозможно получить читая техническую книгу!

http://www.rusdoc.ru/articles/izobretajte_velosiped_chasto/19605/

И моя мысль понеслась дальше.

Онлайн-оффлайн вариации, тощина и стабильность интернет-канала, основные данные, корпуса, кафедры, предметы, факультеты, группы, подгруппы, потоки, окна, приоритеты, оповещения, блоки, смены и так далее и тому подобное. В голове аж начали проявляться визуальные образы родного института.

Есть у меня пара любимых игрушек – Шерлок и Эйнштейн. Механизм и логика принципиально одинаковые, различия – в части геймплея и настроек.

Головоломка Эйнштейна

И задача составления расписания лежит примерно в той же плоскости. Начальные данные получить можно: карта, отправные точки, наборы, подсказки и приоритеты. Карта имеет другую модель (посложнее квадратной матрицы); наборы, подсказки и приоритеты понавороченней; отсутствие однозначного решения – вот основные отличия реальной жизни от простой игры.

На свежую мысль я даже для себя прикинул, что в рамках Головоломки Эйнштейна запрограммировать случайную начальную раскладку, однозначно и гарантированно решающуюся, будет задачкой большей сложности, чем её автоматическое решение.

И размышления вокруг этого стали рождаться в прообраз технического задания на такую систему, которую при этом можно ещё и попытаться продать.