Листинг криптовалюты Hamster Kombat: почему это странная затея ожидать финансовой отдачи

Disclaimer: данный контент сгенерирован при помощи ай-яй-яй

Введение: от хомяков до криптобиржи

Когда речь заходит о криптовалютах, многие представляют себе финансовую свободу, пассивный доход и возможность «взлететь до Луны». Но когда в игру вступает «Hamster Kombat» — игра, в которой игрокам нужно просто тыкать пальцем в хомяков, разговор о серьёзных деньгах начинает казаться откровенно странным. Как можно ожидать, что игра такого формата станет площадкой для огромных финансовых успехов?

Как известно, недавно была объявлена идея листинга криптовалюты Hamster Kombat на бирже. И это предложение всколыхнуло немало дискуссий в криптосообществе. Ожидания прибыли от листинга стали одной из главных тем разговоров. Но давайте посмотрим на это трезвым взглядом: стоит ли действительно надеяться на финансовую выгоду от этого проекта? Почему ожидание доходов от листинга криптовалюты для игры, где тыкают хомяков, — это не только странно, но и практически нелепо?

Мечты о богатстве: почему это вообще возникло?

Начнем с того, что ожидания огромной прибыли на криптовалютных рынках – это не новость. Люди видят истории успеха тех, кто вовремя купил биткойн или вложился в какие-то альткоины, которые внезапно подорожали в десятки и сотни раз. Этот феномен подстегивает желание «срубить куш» и вдохновляет участвовать в любых криптовалютных проектах, даже в таких, как Hamster Kombat.

Но стоит ли верить в магию больших заработков, основываясь только на игре с хомяками? Ведь когда речь идет о 150 миллионах игроков, которые просто развлекаются, стоит задаться вопросом: каково реальное число тех, кто воспринимает это всерьёз? Ну, может, 10 миллионов активных фанатов. Но готовы ли они инвестировать свои средства в нечто, что построено вокруг тыканья по экрану?,

Реальность фанатов: сколько денег можно ожидать?

Теперь давайте попробуем немного посчитать. Допустим, из этих 10 миллионов человек, которые активно играют в Hamster Kombat, каждый хочет заработать, скажем, 500 долларов. Почему 500? Ну, это относительно реалистичная сумма для тех, кто хочет хотя бы какую-то прибыль.

10 миллионов человек по 500 долларов – это уже 5 миллиардов долларов. И вот здесь возникает главный вопрос: кто принесёт эти деньги? Листинг на бирже не означает, что эти деньги появятся по волшебству. Биржа — это всего лишь механизм обмена, где покупатели и продавцы встречаются, чтобы обменять активы. Но если 10 миллионов человек хотят продать свои монеты, а покупателей нет, то кто будет вкладывать деньги? Почему кто-то должен купить монету, связанную с игрой, где нужно просто тыкать на хомяков?

Биржа — это не волшебный инструмент

Одним из самых распространённых мифов среди новичков в криптовалютах является представление о бирже как о некоем чудесном месте, где каждый сможет легко продать свои монеты и заработать на этом. На самом деле биржа — это не источник ценности. Она просто предоставляет возможность обменять активы на реальные деньги, но только при условии, что на эти активы есть спрос.

Если на рынке появляется огромное количество людей, желающих продать свои монеты (а в нашем случае это 10 миллионов хомяколюбов), но нет достаточного количества покупателей, цена неизбежно падает. Это закон рынка. Продавцов больше, чем покупателей? Стоимость падает. Если никто не хочет покупать активы, цена устремляется к нулю.

Зачем кому-то инвестировать миллиарды в виртуальные хомяки?

Возвращаемся к вопросу о спросе. Почему кто-то захочет вложить 5 миллиардов долларов в игру, где всё, что нужно делать — это нажимать на хомяков? Даже если отбросить юмористический аспект игры, это просто нелепо. Кто и зачем придёт на биржу и сразу же вложит миллиарды долларов в актив, у которого нет серьёзной реальной ценности?

В реальном мире инвесторы ищут активы с потенциальной долгосрочной доходностью, привязанной к реальной экономике или хотя бы с ясными перспективами развития. Но когда дело касается Hamster Kombat, где даже сам антураж игры вызывает улыбку, серьёзные инвестиции кажутся чем-то из области фантастики.

Анонимные разработчики — красный флаг

Ещё один момент, который поднимает красные флаги в этом проекте, — это анонимность разработчиков. В любом криптовалютном проекте доверие играет ключевую роль. Когда создатели проекта скрывают свою личность, это всегда вызывает подозрения. Почему они не хотят открыто заявить о себе? Какие цели они преследуют?

Анонимность разработчиков не добавляет уверенности в проекте. Она скорее намекает на то, что в случае, если что-то пойдет не так, они смогут легко исчезнуть, оставив инвесторов ни с чем.

Что ждёт эту криптовалюту?

Спрос на Hamster Kombat Coin после листинга будет зависеть исключительно от веры в то, что кто-то захочет покупать монеты с целью заработать на них. Но реальная экономика этого процесса показывает, что наивность здесь играет ключевую роль. Надо не просто задекларировать 5 миллиардов долларов — надо ещё найти тех, кто согласится внести эту сумму, чтобы «выкупить» монеты текущих владельцев.

Вероятнее всего, мы увидим типичную для таких проектов картину: в первые дни после листинга на бирже начнётся массовая продажа, а цена резко пойдёт вниз. Многие фанаты, надеющиеся на прибыль, будут разочарованы, потому что спроса на этот актив просто не будет.

Заключение: развлечения и финансы — вещи несовместимые

Всё это подводит нас к простому выводу: ждать серьёзной финансовой отдачи от игры, где нужно тыкать в хомяков, — это странная затея. «Hamster Kombat» — это развлекательный проект, и, возможно, он действительно может доставить радость своим игрокам. Но как платформа для инвестиций — это катастрофа. И это касается не только этой игры, но и многих других проектов, пытающихся смешать игровую механику с финансовыми инструментами.

(далее…)

Про Метакритик и Ревью-бомбинг

Давно не заходил на Метакритик, потому что нельзя никак поверить как положительным (проплаченным) оценкам критиков, так и отрицательным (обиженным) оценкам пользователей.

А всему остальному — с большой натяжкой. Тем не менее Метакритик по-прежнему часто выходит в поиске.

И вот тут сегодня случайно посмотрел оценку и отзывы, где разница снова бросается в глаза:

Это не рекорд, но всё равно занятно.

Вот достаточно типичные отзывы взятые сверху без отбора:

Наблюдение первое:

Удивительно, как мало такие отзывы рассказывают об объекте «критики» и как много рассказывают о себе.

Наблюдение второе:

Не смотря на известность феномена и периодические инциденты, платформа не собирается бороться с проблемой в целом.

Наблюдение третье:

Ожидаемо и не удивительно что, у таких пользователей это единственный отзыв.

Вопрос качества оценки действительно сложный. Казалось бы, как можно брать в обработку катастрофически низкую (впрочем и катастрофически высокую) от пользователя, у которого это единственный отзыв.

Вот для сравнения, история моих оценок на одной платформе:

Удивительно, я не специально, но распределение действительно можно заметить:

image

Вот только не знаю, какое тут подходит «по науке».

Есть что-то глубоко неправильное в Diablo IV

Три момента:

Тела умерших

Какое-то странное население. В мире, где очевидно существует некромантия, жителей нисколько не заботят тела умерших. Я бы точно завещал себя покрошить и сжечь, ну чтоб наверняка. В результате мир просто кишит скелетами и прочей нежитью.

Кстати, это в христианстве отдельная история, почему не сжигали мертвецов, даже не смотря на чуму и холеру.

Строительство

Снова странное население. Живут в убогих лачугах. Более-менее качественно построены только культовые сооружения, соборы, гробницы. Там есть камень, много камня. А ещё хорошо построены тюрьмы. Там много железа.

Всё остальное — из говна и палок.

Население

На каждого жителя Санктуария, как раз тех людишек, за которых мы сражаемся, приходится:

  • 100 бандитов
  • 100 еретиков
  • 100 утопленников
  • 100 козлорогих
  • 100 сектантов
  • 100 гулей
  • 200 демонов
  • 300 скелетов
  • и так далее

И они, кажется, друг-другу никак не мешают, только людям. Мирно сосуществуют. Что-то мне кажется, что на самом деле это они — основное население, а людишки только вырождаются.

Что про саму игру?

Скучно. Скверно построенный сюжет. Даже технически: разбросанные по пути поясняющие лепестки — примитивный инструмент уровня «рояль в кустах».

Рафинированное и безопасное продолжение. Привязка к онлайну. ММОРПГ и гринд. Эндгейм и бэттл-пасс, премиум бэттл-пасс. Тут Дрюзай скорее прав, когда утверждает, что окно инвентаря — одна из механик, которые убивают игру (не эту конкретно, а почти любую). И тут оно убило.

Наверняка добавлено всё по чек-листу, вроде темнокожей сильной женщины, противного белого злодея, двух целующихся девиц уезжающих на коне под закат. Что-то про геев я пропустил?

Теперь цельнометаллический доспех, двуручная коса и кольцо занимают одинаковое место в рюкзаке. И такое оно во всём.

А ещё и Лилит не секси, это могло всё спасти.

Шесть из десяти. Причём скорее по старой памяти.

Соло за 75 часов до 70 уровня без особого гринда. 16 499₸. Не самые плохо потраченные деньги, но не рекомендую.

Кажется я впервые играл за некроманта, сообразив сначала, что на второй Дьябло я закликал как минимум одну мышь до смерти за ассасина.

PPS.

Сезоны!

И последний гвоздь в гроб — реализация сезонов. В их понимании, в новом сезоне надо создавать нового героя и начинать как бы с нуля, ну может пропустив сингловую компанию, так уж и быть.

Технически я очень даже понимаю почему они так сделали.

Потому что так проще. Если пользователь хочет на обед первое, второе, десерт и компот — то пусть выбирает по одному блюду и после каждого закрывает счёт и идёт домой покакать и переодеться. Так надёжнее. Потому что десерт протестирован, компот протестирован, а их комбинация — не протестирована, это очень сложно. Если пользователь решит запить десерт компотом, то могут наступить неожиданные последствия, за которые разработчики блюд не хотят отвечать.

Инкремент прошел успешно

Хабр

Хоть Хабр уже не торт, но мне надоело пять лет сидеть в read-only. Захотелось комментить, минусовать и плюсовать.

Вылез из песочницы, материал там примерно тот же самый что и здесь.

Хабрацентр им. ivanbolhovitinov

Наблюдал за тем, как растет карма.

Расстроился, когда получил первый минус.

Пока могу минусовать и плюсовать комменты.

На данный момент мне не хватает одной единицы кармы, чтобы уметь голосовать за статьи и вешать в карму. Не всё сразу.

Одна статья за сутки получила столько же просмотров, сколько весь мой уютный бложик за полгода.

(далее…)

Про тестировщиков

X: ты игру тестить будешь?
X: https://play.google.com/store/apps/details….

Y: We’re sorry, the requested URL was not found on this server.

X: ну мыло дай зачислят в тестеры

Y: а будет торжественная церемония где симпатичные тестерши повяжут мне тестерский галстук?

2048

Два раза сыграл в эту игру.

Игра потрясла своей простотой и понятностью. Требует выработки стратегии, хотя и без доли везения тоже никак не обойтись. Причём влияние стратегии ощутимо больше везения. Очень хороший баланс. Точность и быстрота реакции требуются лишь для того, чтобы не тратить по часу на каждый забег, потому для набора заветных 2048 очков требуется тысяча ходов, а тысяча ходов по одной секунде — это уже четверть часа. Существующее управление очень удобно.

Теперь я понимаю, чего народ присел на эту игру. Очень увлекает.

(далее…)

Головоломка Эйнштейна

Игрушку можно раздобыть тут.

Рекорды в Эйнштейне

Как вариация на Шерлока – вполне интересная.

Отличительные особенности:

  • Неконфигурируемый размер – только 6х6
  • Конец игры после первой ошибки
  • Каждый раз случайная карта

А в остальном всё то же самое. Спасибо авторам. Вот только теперь в собственную таблицу рекордов попасть уже почти нереально, с учетом случайности карты. (* 06.10.2010)

PS. Оказалось, я был пессимистом. Верхняя десятка полностью побита (* 22.11.2010):

Обновлённые рекорды в Эйнштейне

Из интерфейсных “непоняток” меня напрягала только невозможность перемещения подсказок. Но смысла в них особого нет, если идёшь на скорость.